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在回合制游戏中期待“打击感”? - 游戏资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 18:49

在游戏中,“打击感”这个词向来容易惹起争议。在同样一款动作游戏中,可能A觉得打击感很好,玩起来拳拳到肉,但B却觉得打起来很飘,没有打击感。如此意见相左争论起来,可能到最后直接一句“你懂个屁的打击感!”终结话题。

确实,“打击感”从字面意义上解释无非是“角色在战斗过程中给予玩家的反馈”,这种反馈涉及到视觉、听觉、触觉(通过手柄)。在视觉上,让玩家感受到角色在战斗中的激烈程度;听觉上,通过音效让玩家能听到战斗的细微处——比如拳头击中角色肉体发出的声音——来提升沉浸感;在触觉上,通过手柄等外设的震动反馈来模拟打击反馈等。

不过“打击感”一般是即时动作类游戏比较受玩家们重视,也只有即时动作类游戏才有所有的“打击感”一说。然而在近期玩一些非即时游戏时,发现“打击感”在这些回合策略类的游戏中或许也可以重视一二。

在业界有“动作天尊”之称的卡普空,是公认的在游戏的打击感方面做得最优秀的公司之一,甚至有谣传卡普空内部专门有一个包含“所有打击感设计数据”的加密资料夹,由公司内七个不同的人各自保存一部分密匙,想要打开这个资料夹需要集齐七把密匙才能打开。这种传闻有些无厘头,却也能说明在“打击感”这个领域,卡普空确实做到了难逢敌手。

作为卡普空最出名的游戏之一,《怪物猎人》一向是众多动作游戏玩家的心头好,其刀刀入肉的打击感让众多玩家痴迷。而作为《怪物猎人》的衍生作,《怪物猎人物语》在世界观对原作进行了扩展,玩法上更由即时动作改为了回合制,于是,小编在回合制游戏里竟然也感受到了啥是“打击感”。

在《怪物猎人物语》的战斗中,玩家依然能感受到刀刀入肉的打击感,这得益于卡普空优秀的战斗动画,虽然与《怪物猎人》正作不一样,《物语》的打斗是通过选择攻击选项来实现的,但这无损于“打击感”的实现,光是看战斗动画就能看到热血沸腾。

其次是战斗过程中偶尔会出现的QTE系统,通过合理的按键操作来达到增加伤害,大大加深了玩家的沉浸感。

最后在于音效的合理运用,通过战斗音效玩家能听出是厚重的击打声还是清脆的割裂声,配合战斗动画和战斗BGM,玩家能得到与狩猎怪物几近相同的游戏体验。

除了《怪物猎人物语》之外,在世嘉出品的《如龙7》中,“打击感”依然出色。

《如龙》本是动作冒险类游戏,玩家操控着主角与敌人短兵相接、街头格斗,拳拳到肉的感觉十分爽快。

而到了《如龙7》,玩法却由即时格斗转向了《勇者斗恶龙》般的回合制系统,但即便如此,官方依然极力保留住了拳拳到肉的爽快感。

在《如龙7》的战斗中,玩家通过指令选择操控角色行动,此前系列游戏中的极技在本作中类似于RPG游戏的魔法,而在极技中相当密集的QTE系统能够增强极技的效果。玩家通过战斗动画、音效、QTE系统等要素能够感受到《如龙》一脉相传的“打击感”,而回合制模式又能够一定程度上缓解紧张的战斗步骤,让手残的玩家也能玩好《如龙》。

结语

在游戏中,“打击感”相当玄学,除了众所周知的动作大作(如《鬼泣》《怪物猎人》《拳皇》《街霸》《龙之信条》《如龙》等等)在打击感上毋庸置疑外,其他很多游戏基本上都无法在“打击感”上取得共识。

更不用说在指令选择为主的回合制游戏中了,但是,对于游戏的战斗过场描绘,拥有“打击感”比没有“打击感”对玩家的游戏体验是有很大影响的。

在《梦幻西游》《梦想新诛仙》《梦想世界3》《神武4》等受众更广的回合制网游中,都拥有着物理职业,那么对于“打击感”的追求应当具备一定的合理性与可实现性,通过更细腻的战斗动画演出与战斗音效等系统来给玩家更爽的游戏体验。

近期米哈游的《崩坏:星穹铁道》宣布二测,作为米哈游旗下第一款回合制游戏,除了动画渲染上的期待外,对于战斗体验同样希望它能给玩家实现一些“打击感”。

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