《恶魔城》已“死”? - 游戏资讯(健康生活网)
在我的印象中,最早接触的游戏除了《超级马里奥》之外就是《恶魔城》了。我仍然记得最初游戏的开场画面,玩家扮演勇敢的西蒙·贝尔特前往背景中所看到的德古拉城堡正门,伴随着史诗般的音乐和雷鸣声,从这里开始了你的冒险。
如此史诗般的电玩游戏开头就像电影一样,使我迷上了这系列游戏。恶魔城是游戏史上最重要、最完整、最黑暗、最像电影并且最被低估的游戏之一。现今,这游戏系列基本上已经跟死了没什么差别。那么恶魔城是从何而来的?这个系列又发生了什么事?为什么在这么长的时间中我们都没有看到一款优秀的恶魔城系列游戏呢?这些问题,我将一一解答。
恶魔城是什么?恶魔城系列是由四十多个游戏所组成的庞大系列,最早的恶魔城于1986年在日本发行,较为近期的一个作品则是在2014年。大部分的游戏都是传统的2D横向卷轴游戏,玩家必须由左边开始战斗,横跨屏幕到达右边的通关处或是魔王。你的角色使用的主要装备是鞭子,也可以是其他的古代兵器,而且你还能收集「爱心」来提升能力。
玩家借由打败各阶层的魔王和小魔王来推进游戏,直到你到达城堡的顶端,并在那里面对德古拉。这听起来都很基本,但让我们深入研究这系列的历史,为了这么做,我们需要先了解这个游戏的开发公司——科乐美(Konami)。
科乐美简史虽然在最近几年科乐美已经几乎放弃了大型游戏,而导致与小岛秀夫等人发生激烈的分歧,并将焦点转至手机游戏、柏青哥机台以及其他的业务,然而在九零年代和两千年代初期它是最棒的游戏公司之一。
科乐美在1969年成立,一开始是从事点唱机租赁与修理的。公司名称的由来是由创立成员姓氏的组合:上月景正、仲贞良信和宫破龙雄。公司最早从大阪府丰中市开始,其实和我所住的地方只距离两个城市,这也是我在另一篇文章中解释关西是日本文化的心脏的进一步证据:任天堂公司在京都成立,小岛秀夫来自兵库县,以及科乐美也在关西。
总之,随着早期电玩娱乐的转变期开始,创立者上月景正在1970年代初将公司的重心从点唱机转移到街机。他们花了六年来开发他们的第一台街机并在1976年发表,接着在1980年代早期,透过一款你可能没有听说过的小型街机:青蛙过河,他们开始获得成功的经验。
到了1980年代的中期,随着任天堂红白机带起的家用主机再兴风潮,科乐美开始为它开发一些游戏,其中一款便是恶魔城。
初代的恶魔城在观察了大多数红白机的游戏后,科乐美发现里面并没有恐怖游戏。当他们发现到这是一个可以开拓的有利市场后,他们开始开发一款以经典恐怖电影为脉络的动作横向卷轴游戏。开发团队从环球影业的经典怪兽电影中汲取了许多灵感,融合不同主题和角色,并试图创造相似的氛围。
在日本被称为「恶魔城德古拉」的初代游戏中,玩家扮演的是来自对抗邪恶力量的世家中的西蒙.贝尔蒙特。每个世纪,德古拉与其城堡都会重新出现并肆虐无辜的村民。你的任务就是在城堡中战斗,击败德古拉的爪牙们,最终要面对黑暗之王—德古拉伯爵。
最初的游戏操作相当迟钝,西蒙不能像洛克人般快速移动,或者是像萨姆斯那么敏捷。一旦你跳跃,你就几乎不能操控你的角色,所以每个你所操作的跳跃动作都是相当危险的。这样的控制设计引起一些争论。一些游戏研究者将这些不可靠的操作归咎于开发者缺乏经验,而其他人则认为这是有目的性的设计。因为你是以人类对抗非人类的怪物,他们希望能让玩游戏的经验更加真实。西蒙也可以像正常人类般跳跃,而死亡速度也同样地快速。
恶魔城最开始发表是用红白机的FC磁碟片系统,广受好评。因为取得成功,科乐美还发行了电脑版的游戏,恶魔城(MSX,欧美版名称是Vampire Killer)。科乐美也决定在美国以游戏卡带的形式发售。美国科乐美副总裁要求更改游戏的名称,他得知游戏名称为「Demonic Castle Dracula」后担心会引起与宗教有关的想像。在这个时期,游戏公司明白游戏大部分是由父母买给他们的孩子们,也因此很少会买标题名称有「恶魔」的游戏。
因此美国科乐美的销售团队决定以「Castlevania」作为国际版的游戏标题。它在1987年在美国发行,瞬间获得广泛的好评。因为它的成功,科乐美的团队继续开发续作。
恶魔城II:诅咒的封印任天堂在初期推出续作时非常有趣,在超级马里奥成功之后,任天堂推出续作,而马里奥的制作人宫本茂是这么做的。他推出日本版的《超级马里奥兄弟2》之后,在美国以「失落的关卡」为名发行美版续作,除了初代游戏中最后的城堡外观有所改变,游戏实际上是一样的,只是变得更加困难。许多粉丝感到愤怒,也因此任天堂知道推行每个续作都必须是创新的。这段期间里,RPG元素开始在游戏中流行起来,许多开发者开始加入这些元素,并使得他们的原创游戏蔚为成功。
《恶魔城II:诅咒的封印》也是这样的一个例子。玩家再一次扮演西蒙,但是这时主角已经被诅咒了,必须要收集所杀死的德古拉的身体部位来复活他,希望可以再次打败他,好让自己从诅咒中解脱。
第二次的冒险中加入不少RPG元素,例如角色和武器升等,以及创新的日夜交替。虽然它本身绝不会是个糟糕的游戏,但粉丝们仍然感到失望。他们想要更多的恶魔城,不是一个更困难的版本,而是更加突破的全新游戏。可是这个作品根本就不像是恶魔城,科乐美清楚明白地听到了,并且开始研发下一个红白机的作品。
恶魔城传说第三个作品也是很优秀,它的操作性比初代更加优秀,但是又有相同的风格和感觉。恶魔城传说和其他的任天堂早期经典的第三代作品,像是《超级马里奥兄弟3》为游戏续作设下了黄金标准。在第三个作品中,玩家扮演的是特雷沃.贝尔蒙特。
与单纯地穿过塔楼相反,你可以选择你下一步要去的地方。你也会在旅途中遇到其他角色,并且可以与他们交易,包括了神秘的半吸血鬼艾卡多。从这个时期开始,科乐美开始大量产出恶魔城系列游戏,高产似母猪。所以我接下来只会介绍一些个人认为比较重要的系列游戏。
超级任天堂与PSX随着超级任天堂的出现,科乐美发表了超级恶魔城IV,基本上是原版恶魔城的再制,但现在你可以更好地操作你的角色,并且可以往八个方向甩出鞭子,这款第四代作品也同时是超级任天堂能力的展现。
但直到下一个游戏机世代,游戏系列中真正的革命性作品才出现。科乐美向来并没有与任天堂建立绝对的关系,他们之间的关系是互不拘束的。因此当科乐美有机会为Sony新的磁碟系统开发游戏时,他们找来了一个最聪明、最强大的开发者加入这项计划。五十岚孝司是与恶魔城系列密切相关的人名之一,因为从此之后这一个作品影响了许多游戏,这款游戏正是传说中的《恶魔城X月下夜想曲》。
月下夜想曲不只是最好的恶魔城系列作品,更是史上最好的游戏之一。它和银河战士系列一同创造了称为「 Metroidvania」的子类型,它的基础结构是传统2D平台,但是更开放且具有探险性。游戏给你几个方向,任由你自己漫游在广大的游戏世界中,发现一个个提升能力的道具「爱心」,让你推进游戏,或者是打败另一个魔王。
月下夜想曲有至今依然华丽的视觉效果,以及让人难以置信的游戏性。它拥有角色升等这类的RPG元素,在这个所有工作室都试图将自己的游戏3D化的时代,它仍然做成了经典的2D游戏模式。月下夜想曲的出现对恶魔城系列来说是忧喜参半。它达成了这个游戏系列的最高峰,但也同样为系列中的其他游戏设下高得令人难以置信、不可能触及的门槛。
经典的坠落虽然月下夜想曲广受赞誉,科乐美也为任天堂64推出两款3D游戏,但是这两款被认为是整系列中最糟糕的游戏。在此,我们看到了整个系列的毁灭。五十岚孝司和他的团队被推下了家用游戏机的位置,改制作经典风格的掌机游戏,而家用游戏机则被更昂贵且鸡肋的3D游戏所占据。五十岚孝司的GBA游戏和之后的任天堂DS游戏一直受到好评,但即便每个游戏都取得了小小的成功,他的预算仍不断被删减,同时科乐美不停地往3D游戏中注入资金,有些取得成功,有些则让人讨厌。
科乐美似乎不曾记取自己在20年前学到的经验。人们想要的是经典的恶魔城游戏,该系列的粉丝一直购买掌上游戏机的游戏,但当时主流认为大多数玩家并不想要家用主机的2D游戏。所以科乐美继续把钱倒进洞里。最后,五十岚孝司离开了,加上《恶魔城暗影之王2》的巨大失败。恶魔城的未来不复存在。
新形式的重生随着PlayStation 3和Xbox世代出现,有许多新的面孔出现在游戏界中,那就是独立游戏开发者。这些人中有很多是玩经典恶魔城系列游戏长大的,也相当渴望能看到它们的回归。但他们很快地就意识到或许可以自己制作,而《Axiom Verge》和《铲子骑士》就是恶魔城的现代化身。他们记取从月下夜想曲学到的经验,涂上一层新的外表,然后大获成功。这证明了2D平台游戏仍然是一股不可忽视的力量,且将持续到未来。
五十岚孝司也进入了这股风潮之中,他发起了Kickstarter集资活动,一个全新的恶魔城系列精神继承者《血污:夜之仪式》,而之后的事情就是大家所了解的那样。
结论如果你对玩过恶魔城的玩家发问:「恶魔城怎么了?」,许多人可能会告诉你:「它已经死了。」但我认为这样的看法是过度悲观和短视的。恶魔城没有死,它已经改变了。像是凤凰一样,死亡只是回归到光与火焰中。恶魔城的精华存在于独立制作游戏中,在那里,人们在它的脚下学习,并用自己的方式再重新创造。
《恶魔城》像个著名的艺术家或是作家,创造了新的风格,并传给他的弟子,让他们得以继续以不同的方式建造。那么,如今已经不再有恶魔城系列游戏了吗?并非如此,现在的恶魔城比以前还要更多,它们只是以不同的名字存在而已。
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