这游戏有马丁参与的故事,到底有多精彩,能给游戏增加多少魅力? - 旅游资讯(健康生活网)
首先,听闻有言《艾尔登法环》是出圈的一次尝试,然而依我之见,这样的难度注定其是一款小众向游戏。在个人游玩过的魂正统作中,我给出我心中的难度排行:《恶魔之魂》《艾尔登法环》《黑暗之魂2》《黑暗之魂1》《只狼》《黑暗之魂3》。恶魂的极高难度在于其不友好的设计——没有篝火这一方便的设计、黑白世界、背包道具负重、严苛的死亡惩罚。
反观环,无疑是“便利”之极致,唯一将其难度抬高的点,就是战斗。纵观魂系列的发展,不难看出,恶意的设计呈现减少的趋势,而战斗的难度不断攀升。最早的恶魂与魂一,本质上是数值游戏(不这么想就是你不会玩,略略略),恶魂中强大的法系,魂一中依旧强势的法系、高基础武器、弱智也能用的咒术、究极无脑的堆韧,对于这一切只要有所了解,就根本不存在有难度的战斗,唯一能杀死你的,就是各种恶意设置了。
紧接着,魂系列迎来了转折点,一边是万代主导下开发的《黑暗之魂2》,另一边是由索尼投资的独占游戏《血源诅咒》。两款游戏在丰富和进化游戏内容上,走向了分叉,魂2侧重于RPG元素的开拓,而血源侧重于深化动作元素,加快战斗节奏。此后的作品继续由老贼主导,因而,延续了塑造紧张刺激的战斗开发,吸收了魂2在RPG元素的部分创举。往后的作品,魂3和只狼,完全符合这一规律。玩家能直观感受到,怪不好绕背了,打架动作变快了,精英怪挡着推图了。这一趋势发挥到极致,诞生了这部《艾尔登法环》。
判断一场boss战的难度,我们可以从以下几个方面。第一,有无快慢刀,快慢刀的存在会增加翻滚的难度。第二,有无判定盲区,一个boss如果有判定盲区,则会极大降低难度,典型的例子有不死院恶魔的大屁股(魂一魂二的怪大多如此)、舞娘的臀部。第三,有无方向修正,此处不作过多说明。第四,有无条件触发,条件触发本意是增加难度,但善于利用也会降低难度(众所周知,弦一郎弱葫芦)。
并且我目前还只体验了老头环的推图,战斗。剧情只是浅尝辄止,也就知道一些半神神人的小秘密的程度,双指三指这些特别魔幻的东西目前也还是一知半解。这个有马丁参与的故事到底有多精彩,能给游戏增加多少魅力,目前还不得而知,所以这游戏虽然个人打9分,但还不能盖棺定论。
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