为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段 - 游戏资讯(健康生活网)
游戏存在的目的,很大程度上是为了带给玩家娱乐。而为了达到娱乐效果,欺骗玩家、让玩家感觉良好,是游戏设计中常做的事。
在游戏中,有很多很多的辅助设计是被设计师藏起来的,就算你通关了整款游戏,你可能也不会发现。因为隐藏的设计并不像新手教学,他不会白纸黑字写给你看,而是在背后默默发挥作用。
或许这些在整个游戏中并不是核心,但却是游戏开发中很画龙点睛的设计。因为游戏的重点是“体验”,而这些设计就是为了提升游戏体验而存在的。
有些是为了让玩家操作便利,提升手感。没有这些帮助,游戏的操作感跟手感就会天差地远。
有些体验则是维持平衡,让玩家不会觉得打不过或是太过简单。
有些则是为了营造独特的体验,故意让玩家觉得惊险或是死里逃生。
这种设计是种信息不对等,玩家无法了解机制,这听起来好像很糟对吧? 但相反的,他们其实是绝对优秀的设计。就是因为把玩家蒙在鼓里,玩家才能在游戏中获得美好、印象深刻的游戏假象。
所以这次我就来好好介绍一下那些隐藏在游戏中的秘密,以及设计概念。
暗地里平衡双方的魔性手段弱势者奖励:给弱者上Buff
那,先从最基本的开始。这或许也早就被一些敏锐的玩家发现了,并不是什么新闻了吧。这个设计主要是用于改善弱势者的游戏体验,让快战败的一方有获胜的机会。
在多人连线游戏中,如果双方胜负趋于明显,想要扳回的话,那最简单的方式就是给予弱势者一点优势。而这设计被称为“拉橡皮筋"机制,因为它就像拉橡皮筋一样,通过给予弱势方奖励平衡双方差距产生拉扯、强化竞争性。
像在《马里奥赛车》中,越落后的名次可以获得越好的道具,让其有机会反败为胜。例如蓝龟壳在前排基本是得不到的。
《战争机器》中,正确使出精准换弹可以获得攻击提升,而新手就算没使出来也依然可以获得攻击提升,用这个能力来拉近与老手的些许差距。在某些对战游戏中,新手玩家或是连败中玩家会被排到AI对战,以此来给予这些玩家一些胜场,打断连跪诅咒。
在多人连线中,战败是玩家放弃游戏的一个主要因素。为了改善这个状况,才会有这种隐藏的设计,让他们有反败为胜的机会。毕竟谁都不喜欢战败的感觉,这个就是为了给予玩家胜利的可能而存在。
动态平衡调整:保持适当的挑战
有些游戏会有一套动态平衡调整的公式。以此根据玩家游戏的进度和状况来动态地调整遇到的敌人强度,让游戏始终能保持在有挑战性的程度,不让玩家觉得太过简单或过不了关。
例如在《求生之路》中,AI会根据当前玩家的生命值、弹药、进度等等……来决定道具的配置,以及是否要生成僵尸暴动给玩家压力。让游戏体验始终维持在惊险刺激的状况。
另外,在最新的《生化危机》2、3中,僵尸的AI和一些其他属性也会因为玩家的资源量做些微调整,让玩家始终保持在弹药不是很够的状况。
卡普空的神之手中,每个敌人都拥有强度值,由此根据玩家的操作来调整自身AI跟攻击强度。例如玩家有闪过攻击或给予一段Combo,则自身强度值增加;玩家持续受到攻击则自身强度值减少,借此来平衡合适的挑战。
这个设计用意则是用来平衡每个玩家间的游戏体验。透过动态调整,让高手及苦手都可以拥有相应的敌人和环境来应战,给各种不同的玩家合适的挑战性。
虽然这样说很伤人,但是有时候千死万死才通过的关卡,有可能不是因为你变强了,而是敌人默默放水了哦。
提升操作感的辅助手段辅助瞄准:你的抖动交给我修正
辅助瞄准在很多游戏中都是臭名昭著的存在,尤其是射击对战类游戏,一提到这个就会被看作为外挂,没得商量。
不过,在很多动作射击类的游戏中,其实暗地里都有设计辅助瞄准来辅助玩家击中目标。当然不会像外挂这么夸张,顶多只是会感觉敌人的头有磁力那样把准心慢慢吸过去。
这在射击类单机游戏以及主机上面尤其明显,或多或少都能感觉得出来吧?
那些很经典的游戏如:《光环》、《生化奇兵》、《使命召唤》等作品中都有存在自动瞄准。而在动作游戏中,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》也有做来辅助玩家精准地面对想击中的怪物。
设计这个的重点在于,玩家并没有自己想象中这么稳定,尤其是用摇杆的时候,手或多或少都会有抖动,故若没这个系统的话其实经常会偏移目标。所以才会设计这个机制来校正玩家的精准度,提升容错率。
扩大输入容许范围:让输入能快能慢
在游戏设计中,有一个很现实的观念,那就是:玩家是不精准的。
或许玩家在游戏中做各种操作的时候,自己都会觉得按的时机很准确,算得很准,操作很厉害。但实际上,如果真的要摊开一祯一祯的检查输入的话。你会发现,按下的时间不是太早就是太晚。
但这种极短时间发生的事,玩家是无法用肉眼判断的,所以就会产生一种“我明明按了,为何操作没反应”的错觉。这如果真要去计较,100%是玩家没按准,但是,对于玩家当下来说,就只觉得是“游戏的操作感很差”。
像是在横向卷轴的游戏中,尽管玩家还在滞空状态就按了跳跃键,只要时间差距不大,那落地的时候角色依然还是会跳起,就仿佛玩家有按准一样。
另外就是不小心踩空的时候,如果有赶快按下跳跃的话,角色依然会像是脚下有地板一样跳起来。而这个机制在游戏中是广泛使用的防摔机制,不论2D或3D游戏都看得见。
说过了,玩家是不精准的,故在制作的时候,就会特地扩大输入容许范围。让玩家不论操作早了、晚了或多了,角色都能做出预想的反应。尽管是系统辅助的,只要玩家意识不到,那他们就会觉得游戏的操作反馈很不错。
创造出精彩的游戏体验除了上面说到的之外,还有很多游戏中有很特别的设计。有些是为了营造符合游戏系统的体验,另外有些则是纯粹为了创造出难忘的时刻。像是惊险、紧张、刺激、力挽狂澜,这种情境在正常游戏中可能并不容易碰到。但这种情境只要透过一些巧妙的设计并不让玩家知道,那就可以亲自创造。
像在《塞尔达传说》中,为了让玩家充分的可以体会到锁敌的1v1,被锁定的敌人AI会变得更激进;而未被锁定的敌人AI则会弱化,降低攻击欲望,尽量只当个观众。用于营造出1v1对决的感觉。
而在《刺客信条》中,玩家的最后一格的血量比其他的要多,所以在剩最后一格时会能承受更多伤害。而因为能够多被打几下,这就容易让玩家产生死里逃生的情境。
像是这类的系统还有很多很多,他们很巧妙地隐藏在游戏之中,默默地营造出让玩家觉得惊险刺激的情境。这些设计解释起来其实挺简单的,但就是这种看似简单的小机制,就能让玩家产生出“好刺激”的错觉,进而让这段体验印入脑中。怎么样,够神奇吧?
至于这些机制不为其他,其实就只是希望玩家的体验能够更加丰富、充满精彩。
游戏设计并非只有玩家看得到的,还有更多玩家看不到的部分也为游戏体验出一份力。而那些设计,都默默隐藏在游戏背后不被察觉,因为被察觉就不精彩了。就像我开头说的,欺骗玩家、让玩家自我感觉体验良好,是游戏设计师常做的事。
毕竟,游戏是拿来娱乐的。游戏设计,并不是要做出很厉害的敌人、或是很艰难的关卡、又或是超完美的平衡,真正要顾虑的,永远是玩家的“体验”。如何让玩家可以被你巧妙地引导至你想要给予的体验内,并且从中获得娱乐,这才是设计的真正重点。
而当这些设计发挥作用的时候,玩家根本不会想了解真相,因为他们享受被“欺骗”的过程。
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