游戏元素水,什么是“魂味”?不是受苦吧 - 游戏资讯(健康生活网)
随着《艾尔登法环》带来的游玩热度,“魂味”这个词又再一次有了热度,不知道是《盐与献祭》的拉胯表现,还是说《丝之歌》最近频繁出消息吊着玩家,《空洞骑士》魂不魂的问题也跟着热烈了不少,在下是中立态度,本次主要说说在我眼中什么是“魂味”。所有看法仅代表个人意见。
魂味总体来说就是魂游戏所带来的独有的游戏设定,游戏内容和游戏体验,是魂游戏独有的一份魅力。首先拿美术来说,以中世纪欧洲风貌为主杂合各种地区的美术风格展现,有这些的游戏多如牛毛,并且其中不少都无意变成了“叙利亚”风格,为什么呢?在下以为是在于音乐,魂系游戏的音乐非常具有叙事性能从音乐里感受到正在面对什么,像是残垣下苦等主人的白狼希夫冷冽谷的教宗沙力万还是云海之上的无名王者,音乐间都能感受到制作组想要表达的温度,视觉与听觉相结合所带来的氛围感,才是培植魂味的土壤。正如契科夫那句经典的话:不懂音律,怎成作家。
魂味游戏普遍采取的是碎片化的叙事模式,仅以主线为中心微量透露故事的方向,而将大部分的讯息切割揉碎分散到游戏的各个角落,NPC的只言片语,道具装备简短的描述,让每个人都有机会参与其中,而游戏制作方显然是对于一些事物进行的模糊化处理,进而让每个人都能得到自己的理解,从剧情角度出发魂系游戏就像是侦探模拟器,每个案子每一个玩家都能得到属于自己的推理,因为有的案子制作组没有设计出传统意义上的凶手,因此真相也是属于每个人自己所相信的真相,所以游戏的讨论热度也是经久不衰,专门留心解读这方面的人也被称之为“魂学家”。能让玩家舒服的剧情就是好剧情嘛。
自我提升的成就感,魂系常常被人误认为是“变态难”的代名词就来自与此,因为在魂系里玩家扮演的往往是被遗弃被遗忘的“无用之人”,相比于对手小则一个墓穴的守护者,大则掌管一个时空的神明,双方从身份到能力在设定乃至用于战斗的身躯上都差了“亿点点”,像是前面说的无名王者骑着巨龙登场这种极具B格的开场,心灵层面上就已经造成致命一击,当你仗剑站在其面前勇敢挑战他们的威严时,死亡就已经悄悄注视着你,一次次的‘落命’再一次次的爬起。终于有一次,他们在你面前变得不再高大,华丽的出招在你看来是那么的迟钝,夺命的雷霆看起来是那么的贫弱,这一次不公平的较量最终胜利者终于不再是神明,你变强了。受苦受难是魂,完成渡劫也是魂。
最后是恶意,这是宫崎老贼们的恶趣味罢了,动不动就用整一下你,整一下而已啦,挺好玩的,被迫跑酷挺帅的不是?
所以呢,《空洞骑士》魂不魂呢,管他呢,好玩就行了。
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