黑暗之魂和老头环我倒是知道,可这个《艾尔登之魂》是什么玩意? - 游戏资讯(健康生活网)
打从宫崎英高的《黑暗之魂》系列作品闯出了名声之后,广大的世界探索加高难度动作挑战就越来越盛行,就算是普通的 2D 动作游戏,也可能要加点花样让玩家玩到手抽筋也要不断挑战强敌。一般来说都是活用防御、回避两种动作来应战各种状况。
但俗话说,「攻击就是最好的防御」,是否能够有高难度外加让玩家如同狂战士一般猛砍的游戏呢?H2 INTERACTIVE 发行的《Eldest Souls》就是最好的选择。(要素察觉,《艾尔登之魂》!开个玩笑,艾尔登是Elden,这作应该翻译成上古之魂)
根据开发者的说法,本游戏的概念深深受到《剑风传奇》的影响,想要打造出身负大剑的战士孤单挑战众神的样貌,因此简单形容的话,这游戏就是一款设定成 2D 俯瞰,玩家只能用大剑,且只有头目战要面对的《黑暗之魂》。作为动作游戏,玩家探索地图的过程中绝对不会遇到任何杂兵,只有 9 位强大的神明等待玩家来弑神。
游戏用 2D 点绘图的形式刻画整个被神明蹂躏过、人类死战过的世界,玩家孤单地探索着,并透过各种遗物、文件来摸索整个世界观。当走到某个区域后,就会面对当地的守门人或神明。而游戏也有安排成长系统,每当打倒一个强敌,都会获得点数来让玩家设定操作角色的战斗风格或技能。
话虽这么说,这游戏的铺陈并没有很丰厚,毕竟是独立游戏,探索中留下的文件也顶多只能让玩家摸出个大概而已,也或许是这游戏的卖点是在高难度战斗本身,并不希望剧情夺走了重点。游戏设计上是有简单的结局分歧,但对于游戏性本身,倒是没有太大的帮助。
最一开始提到,不同于一般高难度动作游戏,本游戏讲求的是「攻击就是最好的防御」。最基本的原因就是建立在「恢复」这个设计上,多数动作游戏都会准备恢复药让玩家角色饮用来恢复受到攻击时失去的体力,《Eldest Souls》并没有恢复药,它的恢复手段就是「蓄力」攻击。
按住攻击钮约 1 秒后角色会往指定的方向冲刺,击中敌人时就会进入「吸血」状态,一定时间内火力、攻速都会上升,并且给予敌人多少伤害就恢复自身多少体力。也就是说,在被逼到需要恢复的窘境时,玩家更需要大胆地赌命进攻,像狂战士一般抓准机会猛打才有生存的可能性。
但是这个游戏的概念就是接近《黑暗之魂》系列,这代表什么意思呢?就是敌人的攻势也没有在客气,不断地进行着猛烈且大范围的攻击逼得玩家不能一直进攻。当然游戏有安排回避动作,可是回避计量表只能连续进行三次回避,恢复速度也不快。所以就变成在诸神多变的攻势下,玩家要学着找出模式,有效率的回避并且逮到一秒的机会进行攻击,这过程可说是非常考验玩家的专注力与反应力。
所以可以想象一下,玩家角色手挥沉重的大剑,孤身面对诸神那光芒四射、天崩地裂的攻势,还只能慢慢一刀刀挥舞,甚至要恢复就只有更不要命地攻击,整个游戏过程要说痛苦是非常痛苦、要说刺激那也是相当刺激。特别是「吸血」状态下能使用最大火力的「重斩击」,伤害虽高但动作慢、范围小,在这种一次进攻都是赌命的游戏中,该如何运用就是最重要的战术考量。
不过游戏也不是说太残忍,让玩家都只有一种套路去面对多种头目。刚刚提到游戏有提供技能点数,这技能点数可以花费在三种战斗风格上,并且可以随时回收重新分配。三种风格分别是重视机动力、重视一次攻击的最高火力、反击型,每一种风格还各自存在两种分支,也就是强化方向性。让玩家可以配合自身的战斗习惯或者头目的攻击方式,随时切换,对应出最有效的战法。
此外打倒神明时也是会获得神明的碎片,这可以安装在特定攻击上,让该攻击多一层追加效果。与技能点数相同,这也是随时可回收重新分配,因此游戏的变化性上并不会太单调。相对地,这游戏虽然就 9 种头目,但每一个头目大小、攻击花样都不同,更不用说体力剩一半时还会改变攻击模式,要是玩家角色自身没有一定程度的变化性,不断尝试的过程中很容易就丧失玩兴。
以一款独立游戏来说,顺利的话大约 6 小时到 8小时多通关,但如果要面对更高难度,恐怕 10 多个小时也不一定打得完。会这样说就是因为通关一次后会出现 New Game 这个选项,在这模式下头目的攻击花样增加、血量两倍以上;玩家角色受到伤害加成、恢复能力减低,可说是只会挑战得更加痛苦。
但总结来说,作为一款独立游戏,本作的概念的确相当有趣,更不用说这还是两人团队开发的第一款作品,以处女作来看,算是踏出了成功的一步。而对玩家来说,想要找一款不会太贵、不会花上太多时间,但又有挑战性的游戏时,《Eldest Souls》就会成为不错的选择。
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