被严重低估的神作!外表看起来很一般,实际上碾压其他独立游戏 - 游戏资讯(健康生活网)
如果说到游戏界中被严重低估的作品,那么《Hotline Miami》(这里不便使用中文名称)绝对是榜上有名。我甚至没在网上看过多少关于此作的讨论,这真的有点悲哀。因此这次我们就来好好聊聊这款游戏,希望更多人能认识这款神作。
对,你没看错,我的确用『神作』二字形容这款血腥、暴力,仿佛把90年代洒满番茄酱的B级片像素化后的射击游戏。因作品风格的原因,很多人对《Hotline Miami》根本提不起兴趣,至少在我的朋友们,几乎都没人听过这东西。其实这也不是任何玩家的问题,这东西在外在表现上就不像是正常人该主动接触的玩意儿,它比较像是警方会在无差别枪击犯或连续杀人狂电脑里找到的东西 。一位朋友甚至说我不该过度接触这款作品,因为它整体风格的呈现很容易激化人的暴力情绪。
不加修饰的暴力可事实是,若你真的深入探究《Hotline Miami》一作的故事核心,就会发现暴力与血腥不过是层轻薄的包装纸,它的本质是『反战』与『存在主义』──这就像独角喜剧高手能用笑话探讨社会问题一样,只是在『游戏』这个媒介下,《Hotline Miami》得以表现得更露骨、更直接。
本作的背景取材自现实,设定在冷战末期的80年代,但与我们所熟知的历史不同的是,游戏的架空背景中在冷战占上风的是苏联而不是美国。经双边谈判双方虽协定互不侵犯,但在实力与地位上皆处劣势的美国根本抵挡不了俄国的软侵略,造成本土俄方势力坐大,间接激起民间右翼爱国组织剧烈抗争。
我们的主角夹克男(故事中没提及过姓名,故玩家以他标志性的夹克为代称)是当年美俄战争时期驻扎在夏威夷的特殊小队成员,与战友(胡子)退役后两人分别返回老家迈阿密与旧金山,后者更是得偿所愿,在老家开了间小杂货铺,悠闲的安生度日。一日两位老友通电叙旧,胡子突然感到窗外一阵轰鸣,前去查看后便断了联系,看了新闻报道才知道,苏联毫无预警地在旧金山投下核弹,整座城市付之一炬。夹克男就此加入右翼极端组织『五十祝福』,在组织教唆下开始讨伐俄裔黑帮,借此凭悼亡友。
续作《Hotline Miami2:空号》则接在一代时间点后,以夹克男引发的事件为中心,分别带出一群追查者、模仿犯以及俄裔黑帮与极端组织的后续发展,并以穿插交错的形式将当年夏威夷小队的往事一并交代清楚,完善了整部作品的因果循环。
游戏设计上采用的是俯视角的清版游戏,玩家可以空手打倒敌人后发动处决动画杀敌,也能夺走敌方武器来突破障碍。武器有近战与远程可选,但后者都会有弹药限制,子弹耗尽后就只能投掷空枪来牵制对手,近战武器也能投掷使用,刃器投掷还能进行远程击杀。游戏内的敌对NPC有两种设计,一种一击必杀的基础敌人,另一种则是要吃到一定伤害才会死亡的强化版,而玩家本身也跟敌方一样是单击便会被击杀的存在。这种核心机制配上几近狂乱的战斗节奏,使得游戏本身容错率极低,但因为关卡设计与第二核心机制的关系,《Hotline Miami》难度虽高,却又对玩家极度友善。
关卡设计方面是把清空整栋建筑的敌人设为最终目标,而建筑内的敌人从巡逻到配置都是固定的,且游戏的记录点都以楼层为单位,玩家死亡后没有死亡惩罚,只是会再从该楼层的起点重新挑战,而不是回到一楼从头开始。第二核心机制则是『面具』。
各种能力相异的面具随着游戏进行,玩家会解锁不同的行凶面具,每一关任务开始前都能自由选择。除了最初预设的鸡头面罩外,每个面具都有不同的能力,有些能增加容错率、有些能在特定的场景下获得长处加成。上述两机制的结合等于是鼓励玩家多方面试错,而且在无惩罚机制的情况下,玩家也不容易产生过度的挫败感。
而说到『面具』,它除了是游戏机制外,更是剧情表现手法之一。制作组给主角夹克男预设的鸡头面罩是贯穿整个剧本的主要核心,它在游戏中是一种象征,一种自我伪装与欺骗。不只夹克男,《Hotline Miami》的角色们或多或少都对『面具』这个身分有所依赖,仿佛只要戴上面具就能为所欲为,不再是面具下那个碌碌无为的凡人。这点在二代角色模仿犯马丁的剧情里就有很好地体现:一个不得志的演员,看见夹克男的新闻后便照葫芦画瓢四处犯案,而面具下的他则是说服自己,这一切的都不是真的,不过是在拍电影。
实际上马丁也知道自己是在自欺欺人,因为在他的幻觉里,剧本参考原型『鸡头面罩』就有对他提出警告与质问。很有意思的地方是,不只是马丁,鸡头面罩几乎出现在所有人的幻觉中,时而告诫角色使用暴力的下场、时而提出他们最不愿直面的问题。
在一代时,鸡头面罩比较像是主角夹克男的自我投射。有个场景是在夹克男自己的幻觉中,一个昏暗的房间里,鸡头、马头、猫头鹰头三个面具与他交流对谈,三者分别展现出了理性、关怀、厌恶,各自对上了剧情中的角色定位——夹克男自己、被他救下的女人与俄罗斯黑帮。而在二代里,随着新闻的渲染,鸡头面罩进一步植入人心,出现在所有受夹克男影响的人们脑中。
在剧情上,鸡头面罩俨然已成为与夹克男不同的角色,实际上也真是如此。游戏中鸡头面罩的名字是『Richard』,这并非是制作组随便起的菜市场名。首先,在英文俚语应用中『Richard Roe』是法律诉讼中默认的匿名代称之一,用于未确认或需要隐藏身分的对象。而『Richard』一词在片语里又可代指一个人从创伤中恢复的情况(Richard's himself again)。这个设计相当有意思,一来是符合了男主夹克男在剧中一直未揭露的身分,二来是反映了本作所有要角的精神状态。一种对于『面具(或其他能逃避现实自我的事物)』这个第二身分重度依赖的精神疾病,于是一个有意思的哲思探讨就出现了:「若戴上面具人们才敢放飞自我,那人们的真实自我究竟是面具下的人?还是面具本身?」
面具除了是游戏机制外,也是本作的剧情核心剧中Richard的存在有点类似人们放荡纵欲的心灵角落最后一丁点理性与良知,他一直在告诫人们放纵暴力的代价,以及在背后挑拨、操弄仇恨的黑手越导向的结局。就像当初那枚在旧金山投下的核弹,在真正绝望的武力面前,这一切与孩子们天真的嬉戏打闹无异,是非与善恶、仇恨与包容、疯狂与理性,在此跟前皆无意义。既然如此,我们为何还要心甘情愿的让人利用你的仇恨?为何还要相互仇视?
二代二周目开局时,所有要角与面具会齐聚一堂,Richard会对众角色提问,其中不少问题感觉得出来不只是针对剧情角色,而是连玩家本身也列位其中,有点打破第四面墙的意味。一些人眼中,这些问题只是在调侃玩家『你干嘛又跑来重玩一遍?』,但在我观点里,他更像是在质问这个屏幕后的世界:『你们都知道暴力最终造成的后果了,为何还如此崇尚暴力?』
《Hotline Miami》整体艺术呈现上有刻意塑造成VHS(录影带)的风格,例如剧情时间推进的『快转、播放、倒带』,以及画面的扭曲模糊与停顿。甚至是部分界面也会让人联想起老式电视的选项操作,这点真的很有意思。本作的音乐也是一绝,配上游戏节奏真的会让人血脉偾张、掌心冒汗。最后,本作其实有不少玩家社群的MOD,有些内容跟本传相比也毫不逊色,有兴趣的玩家可以去找看看。
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