LOL新版本要变天,后排直接起飞,能不能赢全看AD脸色? - 游戏资讯(健康生活网)
对于《英雄联盟》的玩家来说,这次12.10版本的更新应该是继S10神话装备改动以来,最大型的改动了。想当然耳,这样大型的改动,势必会为整个游戏META带来非常巨大的影响。这次的改版简单来说就是提升了所有英雄的坦度,而且除了少数英雄的数值有做微调,本次的耐久度提升几乎是雨露均沾的「齐头式平衡」。
而为了因应英雄的坦度提升,游戏内中立单位以及塔的伤害也跟着提升,也就是说你以前被塔打的时候有多痛,现在也差不多。但是英雄之间的互动就很不一样了,由于大家的坦度获得了几乎一模一样的提升,但是伤害面几乎一点都没变。可想而知,英雄之间会需要更多次的换血,才有可能分出胜负。
我们这次要聊的重点主要放在本次版本改动后,英雄之间的互动平衡性的改变,看看在这次更新之后,哪些英雄有了更多的发挥空间,又有哪些英雄因此而变得难以生存。
谁受益谁受害?如此规模巨大的改动,对于整个游戏的平衡影响当然也是巨大的。而大家最关心的问题,想必就是当前版本哪些英雄最强,又有哪些英雄要下去了?关于这个问题,要详述肯定是非常困难,毕竟一口气调了一百六十几只英雄的数值,谁知道会发生什么事。
不过,以我自己这两天的游戏体验,对于本次的耐久度改动,得出了以下结论:
大多数对线强势的英雄,只要对线期没有优势,后面都会很难玩。对线期进攻压力越大的英雄,在这次更新之后,压力会变得更大。因为你的英雄性质就是需要你在对线期打出优势,后续才方便你滚动雪球。然而,在大家的耐久度都一起提升之后,在线上打出人头的难度比起以前提升了非常多。我不知道大家的感受如何,我自己的感受是非常明显。因为这次的改动不只是提高了血量,连双抗都高了。也就是说,不光是血量变多所以只要多耗几次一样能杀这么简单。因为双抗提升,所以你的斩杀线也一并被拉低了。
举个例子,假设你以前的斩杀线是500,现在由于大家血量提升,因此你在把对方耗到斩杀线的血量就比以前困难。再来,由于双抗提升,所以你以前的500点斩杀线,现在可能只剩480甚至460。消耗困难以及斩杀线的下降,这两道障碍会让进攻方在伤害计算上,频频出问题。导致许多以前必杀的局,现在经常会被对方残血逃脱。
进攻方击杀的失利,带来的是更少的经验和金钱。而且由于进攻受阻,进攻方很容易就会长时间暴露在容易被抓的位置,从而给了防守GANK和反打的机会。线上没优势,反而还被防守方占了便宜,后续就整场打酱油。
谁又受益了?相反地,对于防守方来说,这次的改动简直是爽的不能更爽。以前常常要面临耗一套就残,接下来就要在塔下暴毙和回家把兵漏光光之间做选择。现在呢?欸!不知怎么的,对方打不动我了就算不小心被耗了一波,血量依旧健康。即使对方要拼,欸!不知怎么的,以前都会死现在都可以跑得掉了。
防守方更难被击杀所带来的效益,是更多的发育时间以及空间。只要做跟以前一样的事情,稳稳补刀,不小心被耗残就直接回家,对方就是拿你没辙,容错率大大的提高。之后只要捧着跟进攻方差不多的经济,双方出关在团战中的影响力就完全不是一个等级。做的事情跟以前完全一样,但不知怎的,跟以前比起来游戏就是特别好赢。
综上所述,本次耐久度提升对于发力点偏向前期,尤其是依赖线上优势的英雄,无疑是一个重大的打击。相反地,前期战斗力低下,需要时间发育的英雄,在当前版本都会有很大的表现空间。而且因为坦度的提升,本身续航的差异变得更明显,以前可能大部分都是第一波直接打出人数差,然后人数优势的那边就会直接辗过去。现在不一样,中期之后即使是印象中最脆的后排,满血斩杀也几乎是不可能的事情,取而代之的是拥有连绵不断伤害的英雄,才能够扎扎实实的把整条血条给打到底。
我将本次改动后的主要受益以及受害的英雄类型,大致列出来给大家做参考。虽然刚改版很多东西都还不确定,但大方向应该是不会差太多。以下列出各种「属性」,拥有越多受益属性的英雄,在这个版本就会越强势。相反地,拥有越多受害属性的英雄,这个版本就会过得越难受。
受益属性:对线弱势、团战强势、高功能性、高机动性、高追击能力、成长曲线偏中后期、体质偏脆、续航高、爆发偏低、POKE能力强、拥有百分比/真实伤害、和百分比/真实伤害的装备适性高。
不利属性:对线强势、成长曲线后期偏弱、低机动性、体质偏硬、续航差、对第一波爆发有高度依赖、会补血、没有百分比/真实伤害、没办法出百分比/真实伤害的装备。
这些属性为何受益又为何不利,大家稍微对照上面所说的内容,应该大部分都可以得到解答。不过这里有一个属性,我想要特别拉出来解释一下,那就是——机动性。因为大家的坦度一起拉高,可想而知,中期开始的大型团战一定会打得比以前更久。因此如果你有更高的机动性,就意味着你不管是在进攻还是撤退上,都有着更多选择。
这些高机动性的英雄,以前为了让其他英雄能够反制他们,大部分的体质都比较脆,一旦被抓很容易就会暴毙。但是现在不一样了,失误被抓的死亡率大减,只要让这些英雄可以跑掉,他们后续就能不断地在团战中进进出出,退可保命,进可收割。这些高机动性的英雄,如果还同时拥有不错的续航以及后期成长曲线,那么可以想见他们在这个版本基本就是如鱼得水,代表英雄有:亚索、EZ等。
不过一切都不是绝对,像是凯隐也是完全符合上面的属性,但OPGG上的数据却十分惨淡。而卢锡安一个对线超强的前期角色,在这个版本还是过得不错。只能说这些属性只能作为正相关以及负相关去作参考,务必记得凡事都有例外。
未来的META预测预测META是个技术活,更是苦力活,因为要考虑的东西实在太多了。不过以这个版本来说,千言万语汇作一个字——慢。前期的雪球更加难以滚动的情况,带来最直观的结果,就是游戏时间一定会变长。而相对应的英雄强弱势的要素上面已经做过分析,这边就来说说整体游戏侧重点的改变。
前期-线权变得更重要
首先,虽然你的前期没有以前这么容易炸了,但前期的处理依旧是LOL最重要的一环。所以前期的重点,会从对线打出优势,转变为利用线权创造优势。现在的单杀变得很困难,要在线上单杀是一件很奢侈的事情。但是英雄强弱不至于因为耐久度的提高而翻转,该有的线权还是会有,因此重点就在于拥有线权的那一方,要如何利用线权为队友创造GANK机会,或是利用优先支援的优势去搞事情。
中期-线路之间的联动更重要
虽然中期着重支援这句有点像废话,但在单线优势被压缩的情况下,以往可能可以无限分推的局现在都难以实现。因此在大家发育落差不大的情况下,开团的瞬间哪边的人先到自然就变成了重中之重。不是因为没其他事好干,而是其他扩大优势的手法所能获得的收益,已经被这次的更新给大大地压缩了。
当你在线上干不了大事,支援和打团就成了理所当然的选择。另外我这边想提出一个猜想,就是这次改动之后,峡谷先锋和小龙之间的优先级有可能会发生改变甚至反转。随着游戏节奏变慢,游戏时间变长,意味着龙魂的重要性大大提升,因为你每一场都很有机会打到龙魂出现。
以往我们都是认为,拿了峡谷先锋之后可以先吃塔皮甚至一塔,优先级绝对优于前两条小龙。而为了争夺峡谷先锋,往往都会在阵容上选择前期碰撞比较厉害的英雄。但在这个版本之后,当强势方抢下峡谷先锋,弱势方直接跟你用小龙互换,接下来的第三、第四条小龙团,选下前期阵容的那边就会打得很吃力,但是又会被龙魂的压力逼得不得不去接这种不舒服的团战。
后期-跪舔AD求他带你飞
以前战士或是刺客肥起来,团战开起来后排就是至少直接消失一个。现在不一样了,除非你全身输出而且带百分比伤害,否则满血的后排绝对不可能被单切,后排绝对有办法吃完一整套伤害然后在控制结束之后跑掉。虽然说以前游戏进入后期,本来就是会由AD接管。但是以前的优势战士或刺客,是可以跟相同发育的射手一决高下的。现在?跪下来乖乖舔你家的AD吧,是赢是输全部他们说了算。
换言之,就算你自己没什么优势,但你家的AD可以因为你而获得更好的输出空间,这样的角色也势必会吃到许多的版本红利:线也没赢,团也没干啥大事,但你赢了。
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