原神是“堆料游戏”吗?NGA创始人说mhy没有创作者,作品都是堆料 - 娱乐资讯(健康生活网)
大家好,我就是那个每天都要把粉丝列表打开拜三拜的苦逼作者“OV小风一吹”。
最近在某乎上看到有“NGA创始人zeg说mhy高层没有创作者,作品浮于表面都是纯纯的工业化堆料”的话题。具体情况是这样的,大家可以先看下面的图片简单了解一下。
可以看出来这位NGA大佬对mhy包括原神在内的产品是持有一个相对“瞧不起”的态度,只不过目前还不了解他发表这样言论的前因后果,我这里也就仅和大家聊聊“堆料”和“创作者”这两个说法。
做游戏“堆料”不一定是贬义词!很多人乍一看“堆料”二字,都会觉得这是对一款游戏的贬低。因为堆料一般指代大量地采用“堆美术素材、堆模型素材”等方式,把游戏体量做大,给玩家呈现一种“看似大作”的感觉。所以从现实来看,绝大部分堆料游戏确实做得不怎么样。但是这个做得不好,根本原因往往不是堆料本身,真正的问题在于:
一方面,堆的料“不够多”!因为只把游戏做得“看似大作”肯定是远远不够的,没有把游戏的内容量真正做到“量大管饱”,玩家凭什么买单?
另一方面,堆料求快,导致游戏BUG频出。这也是很多人诟病“工业化堆料游戏”的一大原因,因为以堆料方式去做游戏,往往都是要追求快速上线圈钱的,游戏研发周期、测试周期都远远不够,游戏公测后大概率都会有大堆BUG和问题;
而反观原神,大世界探索冒险这个玩法本身确实是一种“堆料制作”,地图创意本身并没有从实质上解决游戏长线玩法不足的问题。不过mhy虽然确实没把堆料做到“管饱”,但绝对做到“量大”了。而且较长的研发周期和多次内测也让游戏在公测后确实没出什么太影响留存的bug。
最重要的是,mhy在研发原神确实“花钱了”,否则制作周期不会那么长,游戏最终呈现也不会这么好。而其他公司,包括很多跟风手机开放世界游戏的厂商,往往就是上面提到的,既没把料堆得够多,急于上线圈钱又导致游戏BUG频出,甚至砸的钱都不如mhy多,最终自然撬不动原神占据的市场。
创作者这个概念太模糊了!因为无论是原神也好,还是mhy的其他产品,包括正在研发和正在测试的如“苍穹铁道”,在玩法方面都没什么创新,更多还是把一些已有的、比较好的玩法通过“做精、做大”的方式辅以“二次元内核”呈现出来。
所以我们如果把二次元内容方面的创新认定为“游戏玩法”以外的话,那么确实可以定在一定程度上说他们没有创作者;如果把这二者都视为二次元游戏本身的话,mhy的创新创作能力还是不错的。
这里我要说一句,我发现很多老一代“所谓行业大佬”,对游戏玩法的关注远超过“游戏文化内核”。实际上游戏行业发展到现在,已经越来越少有新玩法产生了,近些年成功的新玩法也不过就“吃鸡”和“自走棋”。因此新一代游戏想要做大、做长线,更多还是要靠游戏过硬的文化内核。
文化本身足够过硬,才经得住玩家的研究和讨论。二次元文化也是游戏文化类型的一种,mhy就是靠着经年积累的二次元文化调性作为核心竞争力的。其他游戏厂商,其他类型的游戏,大多都不具备这种文化氛围和文化内核,在玩法得不到创新的情况下,自然就只能呈现给玩家一堆“工业化堆料的次品游戏”!
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