防沉迷报告引热议,腾讯网易进前五,《王者荣耀》85分排名第一! - 科技资讯(健康生活网)
随着《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》报告的出炉,报告内20 款相关手游保护机制测评分数公之于众,分数越高代表对未成年人的保护等级就越高。
其中腾讯、网易两家手游大厂旗下的《王者荣耀》、《和平精英》、《火影忍者手游》、《阴阳师》、《我的世界》名列前五,而鹰角旗下的《明日方舟》,游族旗下的《少年三国志·零》位列倒数。
腾讯和网易是第一梯度,也是防沉迷做的最好的,这应该跟玩家人数有关,都喜欢玩你游戏,你防沉迷做的不好,问题就大了,而其他游戏玩家少,沉迷做的更好,就更赚不到钱了,成瘾性也没那么大。
测评结果出炉
5月26日,南财合规科技研究院重磅发布《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》,测评中的20款手游均分71.33,比2021年提高8.68分。
该报告以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。
此外,伴随着防沉迷系统之后衍生的账号租售黑灰产业,本次测评特别增加租、买账号测评,即游戏公司的防沉迷系统是否可以识别租买的账号。
测评中20款手游的游客模式均不可用,但是实名认证环节仍需提升监护人参与度。
事中防沉迷模式是指限制未成年人的游玩时间,是网游防沉迷系统的核心功能之一。
18款手游均严格落实防沉迷时间限制,《我的世界》更是为未成年人定制“方块守护模式”。
事后兜底措施是指联系客服进行处理,是采取补救措施的首要方式。
其中有15款手游设置便捷的客服通道,但是《明日方舟》《迷你世界》游戏内没有客服联系方式。
腾讯将“小学生”请出游戏
值得一提的是,对于现在的腾讯来说,游戏不再是营收支柱。
2021年四季度,腾讯实现营收中,2B业务金融科技及企业服务营收479.58亿元,占比33%,首次超过占比30%的游戏业务,成为腾讯第一大收入来源。
2021年二季度财报中,腾讯首次公开“小学生(12岁以下)”玩家游戏流水占比仅为0.3%,而16岁以下玩家游戏流水占比相比第一季度也降至2.6%。
腾讯披露这组数据,既是向国内展示其对未成年保护的决心,也是对海外投资者的安抚,表明未成年人保护措施的实施并不会影响其游戏营收的基本盘。
腾讯正在以实际行动将“小学生”请出游戏。这些措施虽然对腾讯游戏业务的营收与用户留存数据造成一定影响,但作为国内游戏行业的头部企业,腾讯自觉承担起了带头大哥应负的社会责任。
防沉迷措施上线后,腾讯在2021年第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,未成年人总流水同比减少73%。
腾讯早在2020年财报中透露,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
可以看出,未成年人对于整体营收的贡献十分有限,但由于未成年人大额充值而引发的案件屡见不鲜,防沉迷新规却能在一定程度上预防这种情况出现。
随着监管不断收紧,腾讯的游戏业务经历着持续的考验。将“小学生”请出游戏暂时还不会对其营收产生太大影响。
但如何通过更丰富的文娱产品吸引住年轻群体的目光,使他们成为腾讯的忠实用户,这是整个腾讯娱乐帝国需要早日布局的,也许不断推陈出新可以带来解决办法。
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